lunes, 13 de julio de 2009

AJEDREZ

AJEDREZ


Cada bando posee 16 trebejos con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Los trebejos de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o comúnmente llamada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los trebejos de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A los trebejos más claros, se los suele establecer como las blancas, siendo las piezas más oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar también los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).
Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es dar jaque mate al rey enemigo.
La captura de las piezas del contrario, es efectiva en tanto que disminuye su capacidad de darnos "jaque mate" y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego óptimo. De todas formas hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza está determinado no sólo por su tipo, sino también por su influencia en el tablero, de forma que, por ejemplo, en determinadas circunstancias, un alfil puede ser mejor que una torre o un caballo mejor que una dama, etc.
En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas).
La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario. Además, desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov.
La pérdida por abandono es más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.

Historia del ajedrez

Derivación para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual.
Artículo principal: Historia del ajedrez
A pesar de sus orígenes inciertos, se sabe que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio, quien perfeccionó el ajedrez a prácticamente como es actualmente. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título "Libre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100, ordenat e compost per mi Francesch Vicent nat en la ciutat de Segorb e criat e vehi de la insigne e valerosa ciutat de Valencia".[1] . En él se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en día. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en día. De España, el ajedrez moderno, con dama, fue llevado a Italia, Francia y otros países.
Antes de Alfonso X "el Sabio", existe la referencia escrita del testamento del conde Armengol I (1010) en el cual dice que lega su tablero y piezas de ajedrez al convento de Sant Egidi.[2]

Lo que se necesita para jugar
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

El tablero de ajedrez


Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

Las piezas

Artículo principal: Piezas de ajedrez
Sobre el uso y orígenes de la palabra «trebejo», se puede consultar su propio artículo: Trebejo

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos distintos (llamadas todas ellas de manera genérica: trebejos), de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.Resulta interesante el origen de los trebejos, y lo que simbolizan (ver Simbolismo de los trebejos).
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras».
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede hacer referencia a cualquiera del conjunto de piezas físicas (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).[3] [4]
Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton. El modelo Staunton (que se ven en la figura adyacente), es el aconsejado para su uso en torneos.

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